nDiki : プランニングポーカー

2016年12月6日 (火)

第7回 エッセンシャル スクラムを読む会

エッセンシャル スクラム: アジャイル開発に関わるすべての人のための完全攻略ガイド

社内で「エッセンシャル スクラム」を読みたい人が集まる勉強会7回目。今日は第7章 見積もりとベロシティ。

プロダクトバックログアイテムの見積もり

プロダクトバックログアイテム(PBI)の見積もりプロダクトバックログリファインメント(グルーミング)で行うアクティビティです。この時プロダクトオーナーやスクラムマスターは「実際に見積もる作業」には関わらないのがポイント。

見積もりの最大の目的は、話し合う過程でいろいろな気づきが得られるということだ。

でなるほどと思いました。見積もられたサイズよりも、見積もるという過程を重視しているんですね。

ストーリーポイント

PBI の見積もり単位としてストーリーポイントと理想日を紹介しています。ストリーポイントはあくまで相対値なのでそのチーム内でしか使えない値です。プランニングポーカーのところで

多くのチームでは、1回のスプリントでこなせる最大のサイズを13で表している。

としているので、これが一つの目安でしょうか。それからストーリーポイントはベロシティと対にならないとあまり意味をなさないですね。

理想日の方はいわゆる人日。

ベロシティ

ベロシティで計測するのはあくまでも生産量であり(デリバリーしたもののサイズ)であり、成果(デリバリーしたももの価値)ではない。

ここは当たり前な感じではありますが誤解してはいけないところ。

計測で出てくるベロシティは見積もりの(精度ではなく)正確性によってかなり揺らぎがあると思うのですが、このあたりはチームが学んでいくことで安定していくものなのでしょうか。ベロシティに幅を持たせて表すと良いとありますが、どれぐらいの幅に収まっていくのか興味があります。

それからベロシティが上がるかという話がありました。ストーリーポイントとしては相対値なので上がらないはずですよね。アウトプットの絶対量は増えていくと思いますけれど。

[ 12月6日全て ]

2016年12月7日 (水)

プランニングポーカープロダクトバックログアイテムの見積もり

プランニングポーカーを使ってプロダクトバックログアイテムの見積もりを初めてしてみました (私はプロダクトオーナーなので見積もる作業には関わらない立場)。「見積もりの最大の目的は、話し合う過程でいろいろな気づきが得られるということだ。」というの、なるほど納得しました。

[ 12月7日全て ]

2017年3月3日 (金)

スクラムでのプロダクトバックログアイテムの見積もり

誰が見積もりに責任を持つのですか?

見積もりは開発チームが責任を持ちます。実際に作業をする人たちが見積もります。

プロダクトバックログリファインメントに参加する上であなたが期待することは何ですか? その期待した結果が得られる鍵を握っているのは誰ですか?

なぜ見積もりをするのですか?

主に以下のためです。

  • プロダクトの開発に必要な期間・コストを導くため。
  • 1スプリントで完成するか見極めるため。
  • そして見積もりのための話し合いの中で気づきを得るため。

どのプロダクトバックログアイテムまで見積もっておけば良いですか?

エッセンシャル スクラムによれば2スプリントから3スプリント分を準備完了にしておくとうまくいくことが多いとのことです。適度な数の準備完了なプロダクトバックログアイテムが抱えられるところまで見積もり(を含むプロダクトバックログリファインメント)をしておくのが一つの目安となります。

プロダクトバックログアイテムの見積もりにおけるストーリーポイントとは?

ストーリーポイントはストーリーを完成させるのに必要な作業の規模を相対サイズとして見積もったものです。

必要な期間で考えようとすると作業の速さに依存してしまうので、あくまでも規模で考えるのが良いです。

ストーリーの複雑さや物理的な規模などの要素を考慮しつつ他のストーリーのポイントと較べてどれぐらいの大きさか、例えば半分なのか倍なのかという考え方で見積もっていきます。

プランニングポーカーでメンバが違うカードを出したら?

開発チームメンバ同士で議論して見解が違う点を見つけ出します。最小・最大の見積もりを出した人にそう考えた理由を聞くところから始めてみることが多いです。出した人が多いカードの見積もりが正しいとは限らないことに気をつけましょう。

隣接した数字に収束したら大きい数を見積もりとするルールにしているチームもあります。ただし対話がおざなりになってしまう危険性もあるので注意が必要です。

参考

[ 3月3日全て ]

2022年8月18日 (木)

プランニングポーカーノートを書いたり【日記】

近々バックログアイテムのサイズ見積もりプランニングポーカーでやる予定なので、手順やポイントをノートにまとめた。

今までプロダクトオーナーの立場でプランニングポーカーに立ち会うことがほとんどで、直接ストーリーポイントを見積もってディスカッションする側はあまりやってこなかったんだな、そういえば。

今日のさえずり: 1つの Obsidian ノートの上部に毎日日付見出しを追加するので十分だった

[ 8月18日全て ]

2022年8月23日 (火)

グロースアイデアの影響度と作業のサイズをプランニングポーカーで決めてみる

「話し合う過程でいろいろな気づきを得るため」と「WSJF を求めるため」に、チームでグロースアイデアの影響度と作業のサイズについてプランニングポーカーをしてみることになった。

『Hacking Growth グロースハック完全読本』ではグロースアイデアの優先順位付けの参考として使うための ICE スコアシステムを紹介している。アイデアの提案者が

  • 影響度 (Impact)
  • 自信度 (Confidence)
  • 簡単度 (Ease)

をそれぞれ10点満点で採点し、その平均値をグロースアイデアのスコアとする。そのスコアを参考に優先順位付けしようというものだ。

いまチームではグロースアイデアの影響度と作業のサイズを決め、影響度を遅延コスト、作業のサイズを作業期間とみなして WSJF としてアイデアのスコアとしてみている。

ここでまだ「影響度 2 とはどれぐらいなのか?」「作業のサイズ 3 とはどれぐらいなのか?」という共通認識をチームが獲得できていないので、プランニングポーカーをやってみようとなったのである。

作業のサイズの見積もりプランニングポーカーでできるとして、影響度についても同様に見積もることができるだろうか。

やってみた感じでは作業のサイズを見積もるのに比べると、影響度はそれぞれの主張がより強く現れて合意が得られにくそうだなという印象だった(それぞれきちんと主張できていること自体はポジティブにとらえている)。

今日は時間の関係で1つのアイデアをやっておしまい。ふりかえりをしてやり方を改善しながらもう少し続けてみたい。

今日のさえずり: Perl パッケージ名が時たま絵文字コードと解釈されているのが微笑ましい

[ 8月23日全て ]

2022年8月29日 (月)

今日のさえずり: 暑さ和らいた朝とひきかえに電車内が弱冷房だ……

[ 8月29日全て ]

2022年9月15日 (木)

今日のさえずり: Adobe Figma どんなアイコンになるんだろ

[ 9月15日全て ]

About

Naney Naneymx

Naney (なにい) です。株式会社MIXIで SNS 事業の部長をしています。

※本サイトの内容は個人的見解であり所属組織とは関係ありません。

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