nDiki : スプリント

2003年6月1日 (日)

銀座デジタルイメージングセンター

同時プリント 同時プリントであるが、以下のような感じ。

  • デジタルプリントだった。仕上がりはいたって普通。デジタルっぽいシャープさは抑えてある感じ。
  • 1枚指紋付きのプリント有り。減点。
  • インデックスプリントは無し。
  • L版42枚入るクリアファイルがサービス。紙のアルバムよりかなり嬉しい

潰れてしまったミニラボの方が色味は好みだったけれど、こんなものかな。 ま、1本出しただけではまだよくわからないけど。

そういえばこのフィルム、先日故障して修理した TC-1 で撮影したものなのだが、 先日故障した際のコマは全く未露光だった。 シャッターすら切れていなかったのか。

追記

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2006年5月27日 (土)

店頭のデジカメインスタントプリントは、やっぱりインクジェットって感じ

先日の披露宴デジカメ写真を1枚人に上げようと思い、初めてお店でプリントしてみた。 本当は普通に銀プリントを頼もうと思ったのだけれど、仕上り時間の関係で店頭のセルフインスタンスプリント機を使ってみることにした。

1枚だけ画像を入れてきたxD-ピクチャーカードを端末に差し込んで、30円入れてプリント

仕上がりの方は「普通にインクジェットプリンタ印刷しました」って感じ。 自分でプリンタの準備とかしなくて良くてお手軽だけれど、この品質なら何度も利用したいとは思えない。 端末にもよるのだろうけれどもね。

やっぱり今度は銀プリントにしてみよう。

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2013年1月24日 (木)

書いて発表する

スプリントレトロスペクティブの KPT

発言する内容をまず手元の紙に書いて、1人1つずつ順番にしれっと発表していくという「すごい会議」のルールを久しぶりに守った。やっぱり直接ホワイトボードに書いていくより、この方法の方が活性化していいね。

あと今回は書き出す時間を7分間と決めてタイマーもかけてみた。昨年秋に受けた研修で講師が使っていたテクニックで集中度がアップする。自分の Android 端末にタイマーないなーと思ってもう1人の iPhone に頼ったんだけれど、今確認したら「アラームと時計」というアプリにタイマー機能がついてた。

あと書くのは付箋じゃなくて情報カードね。個人的に。

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2013年2月7日 (木)

ポモテクランチでもしますかね

年末から試してみているポモドーロテクニック、チーム内でやってみた人も自分も含めて3人いるので、ランチがてら意見交換したら面白いんじゃないかなと。

直近で思うところは以下かな。

  • 集中してノッている時は25分経ってもそのまま続けたいよね。続けちゃってるし。ポモドーロ本的には休憩マストだけどどうよ。
  • タイマーよくしかけ忘れるけどどうよ。
  • トラッキングし忘れるけどどうよ。
  • ポモドーロ破棄になった時、1日のポモドーロ数が少なかった時の感情コントロールどうよ。
  • 1日の前半にポモドーロリズム崩れすると、後のほうグダグダだけどどうよ。

あとは今日のスプリントふりかえりミーティングでは

  • 25分決めたことを続けられずに、違うことをやっちゃう時があるけどどうよ。

というのも出てた。

いろいろ思うところはある。

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2016年8月31日 (水)

月見バーガーと隣のグループのインターンの最終日【日記】

お昼は月見バーガー。今年初。ベーコンが美味しく感じられました。マクドナルド内では見える範囲で女の人3人が Pokémon GO をやってました。

それから今日は隣のグループに配属されていたインターンの最終日。成果発表会があったので顔を出しました。発表後に質問を振られたので「直接お話ししたことはありませんが、 Twitter では常々拝見しておりました。」と挨拶いたしました。スプリントのタイムボックスの中で期間中うまく何かを成し遂げていたようですね。お疲れさまでした。そういえば去年のインターンの方とは違って「無限コーヒー」は特に触れられていなかったので重要では無かったようです。

なお Blog を書くまでがインターンシップです。

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2016年11月15日 (火)

第4回 エッセンシャル スクラムを読む会

エッセンシャル スクラム: アジャイル開発に関わるすべての人のための完全攻略ガイド

社内で「エッセンシャル スクラム」を読みたい人が集まる勉強会4回目。今日は第4章 スプリント

4.2 タイムボックス化

「締めくくりの促進」のところで

スプリント最終日を厳格なデッドラインにすると、チームは期日どおりに仕事やり遂げようと熱心に働くようになる。

とあるのですが、ここはまだまだできていない感じです。終わらなかったら次で的な空気がまだあるのでここはメリハリをつけていけるといいなと思っています。

4.4 普遍のスプリント期間

チームが今のスプリント期間で仕事を完了できないということは、スプリントの期間を長くする理由にならない。(中略) それはスクラムチームが機能不全になりかかっている兆候であり、改善する機会なのだ。

単純に駄目だったと思うだけでなく、改善につなげていくというのが大事ということですね。

またスプリント期間を固定することについて「一定したリズム」になることを利点にあげているのを読みなるほどなと思いました。リズムがあると考える負担が減り習慣化しやすくなる気がします。

5.5 ゴールを変えない

基本ゴールは変更しない方が良いのですが現実にはそうも言っていられない状況も発生します。本書ではそこについては「実利的であるべし」として状況によって柔軟にとしています。

プロダクトオーナーがスプリントゴールを変更する必要性について、経済的な観点でざっくばらんにチームと議論できているものであれば、たいていのチームはその必要性について納得してくれるので、やる気も高まっていたようだ。

やはりチームで取り組むことなので信頼関係が常に大切だと肝に銘じることにします。

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2016年11月29日 (火)

第6回 エッセンシャル スクラムを読む会

エッセンシャル スクラム: アジャイル開発に関わるすべての人のための完全攻略ガイド

社内で「エッセンシャル スクラム」を読みたい人が集まる勉強会6回目。今日は第6章 プロダクトバックログ

プロダクトバックログは、優先順位の高いものほど詳細度を上げて分割していく一方で優先度の低いものはざっくりとで良いというのがポイント。現実的で良いなと思います。2回から3回分程度のストーリーを準備完了状態で抱えておくのが経験的に良いとのことでした。

一方プロダクトバックログはリストなのでこの分解ツリーが見える化されていません。このあたりがちょっと扱いにくいなと感じることはあります。アウトライナーのような形でツリーで整理しつつ、その中でプロダクトバックログアイテムとなるところのみビューとして抽出して順序付けるものがあるといいのになと思うことはあります。

グルーミング(プロダクトバックログリファインメント)については

プロダクトバックログのグルーミングは、プロダクトオーナー主導で行う共同作業だ。

と書かれていてこれは「おっと」と感じたました。関係者でのグルーミングはおざなりにしていたなと。ここは PO の責任範囲だとあらためて把握。なおグルーミングはいつ行ってもいいとありました。

開発チームは、各スプリントの作業時間の最大1割程度までをグルーミング用に確保すべきだ。

とあり結構たっぷりだよなと思うわけですが、考えてみるといわゆるウォーターフォール開発でも初期の工程に時間をかけているわけですし、特別多い割合でも無いのかなと。

複数チームでプロダクトバックログをどうするかについては、1つのプロダクトバックログからビューでチーム別のプロダクトバックログを用意するのが良いとありました。理想的には確かにそうだと思いますが、そこまでやるとすると結構ヘビー級のツールが必要になって気がしてそちらの学習・運用コストが馬鹿にならないのではという印象を受けました。

何事もできるだけシンプルにしていきたいですね。

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2016年12月6日 (火)

第7回 エッセンシャル スクラムを読む会

エッセンシャル スクラム: アジャイル開発に関わるすべての人のための完全攻略ガイド

社内で「エッセンシャル スクラム」を読みたい人が集まる勉強会7回目。今日は第7章 見積もりとベロシティ。

プロダクトバックログ見積もり

プロダクトバックログアイテム(PBI)の見積もりプロダクトバックログリファインメント(グルーミング)で行うアクティビティです。この時プロダクトオーナーやスクラムマスターは「実際に見積もる作業」には関わらないのがポイント。

見積もりの最大の目的は、話し合う過程でいろいろな気づきが得られるということだ。

でなるほどと思いました。見積もられたサイズよりも、見積もるという過程を重視しているんですね。

ストーリーポイント

PBI の見積もり単位としてストーリーポイントと理想日を紹介しています。ストリーポイントはあくまで相対値なのでそのチーム内でしか使えない値です。プランニングポーカーのところで

多くのチームでは、1回のスプリントでこなせる最大のサイズを13で表している。

としているので、これが一つの目安でしょうか。それからストーリーポイントはベロシティと対にならないとあまり意味をなさないですね。

理想日の方はいわゆる人日。

ベロシティ

ベロシティで計測するのはあくまでも生産量であり(デリバリーしたもののサイズ)であり、成果(デリバリーしたももの価値)ではない。

ここは当たり前な感じではありますが誤解してはいけないところ。

計測で出てくるベロシティは見積もりの(精度ではなく)正確性によってかなり揺らぎがあると思うのですが、このあたりはチームが学んでいくことで安定していくものなのでしょうか。ベロシティに幅を持たせて表すと良いとありますが、どれぐらいの幅に収まっていくのか興味があります。

それからベロシティが上がるかという話がありました。ストーリーポイントとしては相対値なので上がらないはずですよね。アウトプットの絶対量は増えていくと思いますけれど。

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2016年12月13日 (火)

第8回 エッセンシャル スクラムを読む会

エッセンシャル スクラム: アジャイル開発に関わるすべての人のための完全攻略ガイド

社内で「エッセンシャル スクラム」を読みたい人が集まる勉強会8回目。今日は第8章 技術的負債。

スクラムのコアコンセプトの部でわざわざ技術的負債について1章割くというのがふーんという印象でした。ベロシティに大きな影響を与えるので避けて通れないというところでしょうか。あるいはウォーターフォールと違って返済していくチャンスがあるからでしょうか。

技術的負債

技術的負債。当初は

意図的に手抜きをしてすばやく仕上げるという意味

技術的負債を抱えるということは、今後の作業のための時間を担保にした融資を受けるということだ。

からきていて、後々返済する必要が出てくる代わりに先に経済的効果を得ているものを指しています。単純にまずい設計や実装のことまで技術的負債と世間で呼ばれていることがありますが、個人的には違和感を感じています。本書ではナイーブな技術的負債と呼んでいますね。

技術的負債ですが

大切なのは、どんなプロダクトであっても技術的負債からは逃れられないということだ。私はここで、技術的負債をなくすよう努力しましょうなどと言うつもりはない。仮にそんなことができたとしても、負債をゼロにするためには大変なコストがかかるだろう。

ということで必ずしも罪悪感を感じる必要のあるものではないことがわかります。きちんと把握してコントロールしていくことが重要です。

ただ

技術的負債の経済的意味についての適切な認識

については、正直なところなかなか正確に見積もれることがない気がします。技術的負債を生むという選択をした時にそこまで見積もる余裕がない、あるいはあっても先のことなので詳細化しきれない、そういうケースが多いのではないかと。

技術者レベルでの技術的負債の可視化

  • 方法1: 障害管理システムに記録する
  • 方法2: 技術的負債を表すプロダクトバックログアイテムを作る
  • 方法3: 技術的負債バックログを作る

サイズが大きいものは方法2の方が時間をとって返済しやすく、サイズが小さいものは方法3の方が「フィーチャーよりも優先度が低くていつまでも返済されないということがない」ので返済しやすいようです。

技術的負債の返済

  • 作業中に偶発的な技術的負債が見つかれば対応できるところまで対応する。
  • スプリントごとに既知の技術的負債のいくつかを返済対象として対応する。価値をもたらすフィーチャーの開発と関連するものを一緒に進めることで金利の高いものから勧められる。

あたりがポイント。

「技術的負債返済スプリント」だとか「リファクタリングプリント」などといった言葉がチーム内で出てきたら、危険信号だ。

ということで、技術的返済のみに注力するのは価値を提供し続けるというのに反するで望ましくないとありました。

また実際のところ利息がほとんど発生しない技術的負債もあるので、きちんと見極める必要がありますね。

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2016年12月14日 (水)

YWTM はやっていないことを書きにくい

1つのチームのスプリントふりかえりに YWTM をやってみているのですが、この手法だとフォーマット的に「やっていないこと」をやはり書きにくいですね。

やったことをふりかえるのにはいいのですが、チームで改善サイクルをまわすには KPT(KPTA) の方がやりやすいかなと感じています。

[ 12月14日全て ]

About Me

Naney Naney (なにい)です。株式会社ミクシィでマネージャー・PO をしています。

nDiki1999年1月に始めたコンピュータ日誌を前身とする NaneyWeb 日記(兼パーソナルナレッジベース)です。ちょっとしたノートは nNote にあります。

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