nDiki : プロダクトバックログ

2017年1月25日 (水)

プロダクトバックログを分割詳細化した時にエピックを「残り」で残す

スクラムプロダクトバックログリファインメントの時に、上位のプロダクトバックログスプリントで完成させられるように分割詳細化していきます。

 |-- P1 (分割詳細化済み)
 |   |-- P1-1
 |   |-- P1-2
 |   `-- P1-3
 |-- P2 (一部分割詳細化済み)
 |   |-- P2-1
 |   |-- P2-2
 |   ...
 `-- P3 (未分割詳細化)

ツリーになるのだけれどどうするのが良いかなあという話になりました。大きな視点だと分割元もわかるようにしておきたいし、途中までしか分割されていないものはまだ残りがあることを忘れないようにしたい。

分割し残りがあるものは「残り」としてフラットにしてしまえばいいんじゃないということになりました。「残りプロダクトバックログアイテム」を作ればフラットなリストにしても漏れないよねと。

 |-- P1-1
 |-- P1-2
 |-- P1-3
 |-- P2-1
 |-- P2-2
 |-- P2-残り
 `-- P3
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[ 1月25日全て ]

2017年2月6日 (月)

今日のさえずり: プロダクトバックログを1本にまとめるの、ガッツがいる

2017年02月06日

  • 11:44 Remember The Milk Pro 本日更新した。
  • 17:36 プロダクトバックログを1本にまとめるの、ガッツがいる。
  • 21:06 3本のプロダクトバックログを1本にまとめることで、同時に進める開発の数を減らすべきというところに辿り着きそう。
  • 24:25 RT @kmnk: 年始にツイッターのタイムラインで見かけた日記の魔力を読んで、騙されたと思って日記という名の自分用ライフログを書き始めたのだけれど、意外にまだ続いている。何か良かったことがあるのかと言われると、少なくとも間違いなく寝つきが良くなっているので、他にも何か改善され…
[ 2月6日全て ]

2017年2月8日 (水)

3チームのプロダクトバックログを1つにまとめる

昨年秋から開発グループを3チームに分け、それぞれのプロダクトバックログを用意してスクラム開発をしていました。数カ月経ちだんだんとスクラムチームとしての形ができ、また課題も見えてきたこのタイミングで3つのプロダクトバックログを1つにまとめてみることにしました。

月曜日に CSM からプロダクトバックログを1つにまとめるとう提案を受けたので、勢いでその日に1つにマージしちゃいました。3つのチームで取り組んでいることについて優先順位をつけるのはガッツが必要ですね。それぞれのチームとしては最優先のものを取り組んでいるものに対して優先順位をつけるのですから。

ツールとしては Google スプレッドシートでプロダクトバックログを作っていたので、そのまま Google スプレッド上で1つにまとめ、そのかわりにフィルタを使ってチーム別のビューも用意しました。

一昨日に1つにまとめたあと、昨日と今日と各チームのプロダクトバックログリファインメントを実施。他のチームのにあったプロダクトバックログアイテムについての興味の持ち方はチームそれぞれ。じっと概要をまず聞くチームだったり、積極的に内容を聞いてくるチームなど個性がありました。

3本のプロダクトバックログを1本にまとめることで、同時に進める開発の数を減らすべきだなということがおのずと見えてきました。今後は全チームを通してみんなで優先順位の高いものからやっていけるようにしていきたいなと思っています。

[ 2月8日全て ]

2017年2月17日 (金)

Developers Summit 2017 2日目 #devsumi

今年は「人工知能とは」「機械学習とは」を繰り返し聞きました。

10:00~10:45 【17-B-1】 きゅうり農家から保険会社まで、機械学習を「民主化」するTensorFlow

グーグル株式会社 佐藤一憲(@kazunori_279)氏

  • 「テンサーフロー(発音)」
  • ニューラルネットワークでチーターを見つけられるかも?
  • Google 検索: RankBrain

わかりやすくわくわくする発表でした。簡単に出来ちゃうと感じさせるトークでしたが、製品に適用していくには泥臭いトライアンドエラーとリリース後の保守が待っているのだなあというのも想像しながら聞いてました。

ハードウェアの話を聞いていると、もはや超大手の手のひらの上で学習させていくしかないのかなーと感じさせられちゃいます。

11:05~11:50 【17-C-2】 教育、医療、もの書き市場で戦うプロダクトマネージャーの考え方 ~訴求ファーストとこだわり駆動開発とは?~

株式会社ジャストシステム 宮崎哲哉(@miya2tetsu)氏 大島教雄氏 岡美香氏

  • プロジェクトは「訴求ファースト」
  • スマイルゼミ。企画の話。訴求シート。あまり驚きのない内容。
  • JUST DWH。訴求シート。
  • 一太郎。ユーザー調査をしっかりやったという話。

自社製品の訴求セッション。デブサミじゃなくてもという感じではありました。

12:10~12:40 【17-A-L】 ママセキュリティエンジニア奮闘記 ~ 子供と一緒にラズパイで遊んでみた♪ ~

ソニーデジタルネットワークアプリケーションズ株式会社 吉田万里子氏

エンジニアとしての思いと親としての思いを叶えるためにラズパイで遊んでみるという話。子供の成長についていろいろ考えていらっしゃって素敵だなと感じました。

後半にだんだん技術的に具体的な話にきちんともっていく構成も上手いなと。

13:05~13:50 【17-D-3】 リーンスタートアップとスマートなエンジニアリングの葛藤

グロースエクスパートナーズ株式会社 関満徳(@fullvirtue)氏

  • プロダクトマネージャーとプロジェクトマネージャーの分業化。
  • 日本的プロダクトオーナー(幅広い業務範囲)
  • リーンから見た葛藤。リーンのサイクルとスクラムのサイクル。
  • オポチュニティバックログ。
  • Done の定義は最近は「ストーリーテスト」。
  • スプリントに入れないようなタスクのためのかんばんを作る。ToDo/Ready/In Progress/Done/Feedback
  • そのかんばんをどれくらい捌いていくか(FAQ)。→ 経験則で。アジャイルだから学習していく。リリース日を含むスプリントはかんばんの方多め、そうでなければプロダクトバックログの方多めがやりやすい。

準備完了なプロダクトバックログアイテムを準備完了にしていくためのサイクルやタスクをどうするかなと思っていたので参考になるかもしれないなと思いました。複雑になるので今のチームの状態でやるべきかは見極める必要がありそうですけれど。

14:10~14:55 【17-A-4】 C#で簡単にモバイルアプリを作ろう!

日本マイクロソフト株式会社 千代田まどか(@chomado)氏

一つ前のセッションを見終えてからいったらもう満席でした。

15:15~16:00 【17-C-5】 コミュニティとエンジニアの生き方

TickleCode 代表 小林由憲(@yoshiii514)氏 関西Javaエンジニアの会 阪田浩一(@jyukutyo)氏

勉強会コミュニティの始まりと成長。」

勉強会の話。

「Javaコミュニティを作ったら人生変わった」

「運営に関わろう、なければ作ろう」

なりたい人に近づくといいよという話と、貢献しなよという話。

16:20~17:05 【17-B-6】 インテリジェンスで挑むサイバー攻撃の最前線

株式会社インターネットイニシアティブ 穴吹健一氏

  • 今後はリアルタイムモニタリングとインシデント発生時の迅速な対応、リスク管理、ユーザの教育。
  • カラオケでのレコメンド(セキュリティ?)。
  • IIJ の情報分析基盤。Hadoop とか Zeppelin とか。
  • IP(アドレス)のレピュテーション情報の生成。

最後は IIJ のセキュリティビジネスの話に落ち着いて終了。さすが IIJ 的な内容のトークはあまり無かったです。

17:25~18:25 【17-E-7】 すべてのIT屋は全力で反省しろ!『ITは本当に世界をより良くするのか?』発刊記念トーク

株式会社ワークスアプリケーションズ 井上誠一郎氏 株式会社ノーチラス・テクノロジーズ 神林飛志 株式会社セゾン情報システムズ 小野和俊氏

お互いにレスペクト感があるなかでの軽快な対談を楽しみました。

[ 2月17日全て ]

2017年2月23日 (木)

「Inspired 入門」 (第1回)

Inspired: 顧客の心を捉える製品の創り方

プロダクトオーナーやプロダクトマネージャー(PdM)の必読書と言われているらしい「Inspired: 顧客の心を捉える製品の創り方」の内容を理解し、実践・共有することで力をつけていきましょうという「Inspired 入門」勉強会に参加してきました。今日が第1回。渋谷界隈でネットサービスを行っている4社から参加者が集まりました。

各社ネットサービスを展開していますが、お互いにビジネス領域が被らないためざっくばらんに話ができそうです。企業毎に組織体制や文化が異なり、プロダクトマネージャーの仕事・役割もそれぞれ違うよねということをあらためて感じました。取り組みや課題などをお互いに情報交換することで、いろいろ学びがありそうです。CS 部門経験者の方も何名かいて、ぐっと親近感がわきました。

今回は幹事役をしてくれた方が資料を用意してくださっていてそれを使いながらファシリテーションしてくれました。感謝。

話題から

ある方のところでは、ユーザーに影響のある施策についてはコンセプトシートを書くとおっしゃっていました。他の方はリーンキャンバスを作るようにしているとのこと。自分のチームではプロダクトバックログ上にストーリーを書いて済ませることも多いのですが、少し大きいサイズのものはこういったものを書いた方が良いなと今回感じました。

PdM という役職・肩書のある会社はというお題については、ほとんどの方がないということでした。

それからユーザーストーリーマッピングを1日かけたという話をしてくれた方は「エンジニアも一緒に参加することで、作る側の納得感が出て良かった」とおっしゃってました。なるほどです。

Inspired より

今回は1章から3章がトピックだったので以下個人的なメモ

第1部は「ソフトウェア製品の開発に関わる人たち」。人・プロセス・製品という3領域の中の「人」。その役割と責任について。

第1章: 製品開発の鍵を握る担当者とその役割

まずは役割の説明。プロダクトマネージャーのやることとして以下を挙げています。

プロダクトマネージャーの主な任務としては2つある。製品の市場性を評価することと、開発すべき製品を定義することである。

プロダクトマーケティングも兼務になっていることが多々あるがまったく別の技能が必要なので、兼務は非常に難しいとしています。この点は第2章で詳しく取り上げられています。プロダクトマーケティングが分離されていると助かります。

プロダクトマネージャーは5〜10人のエンジニアに対して1人必要とのこと。スクラムチームの人数ともだいたい同じ規模感。

第2章: プロダクトマネジメントとプロダクトマーケティング

「プロダクトマネジメントとプロダクトマーケティングをそれぞれしっかり」「製品の最終責任者を明確に」「プロダクトマネジメントは専任で」

プロダクトマネージャーの役割とプロダクトマーケティングの役割をきちんと区別するのが大切。

第3章: プロダクトマネジメントとプロジェクトマネジメント

ここではさらにプロダクトマネジメントとプロジェクトマネジメントを区別しましょうという話。

[ 2月23日全て ]

2017年2月28日 (火)

第17回 エッセンシャル スクラムを読む会

エッセンシャル スクラム: アジャイル開発に関わるすべての人のための完全攻略ガイド

社内で「エッセンシャル スクラム」を読みたい人が集まる勉強会の17回目。今日は第17章 エンビジョニング (プロダクトプランニング)。

「エンビジョニング」という言葉に馴染みがなかったので「プロダクトプランニング」の方がわかりやすいよなーと最初は思ったのですが、慣れてくればエンビジョニングでも「ビジョン」に意識が向いていい気がしました。

エンビジョニングのタイミング

何度も繰り返すアクティビティであり、一度やってそれで終わりではない。

これ系のアクティビティはどうしても半期毎のサイクルになってしまいがちなのですが、アジャイル的にはもっと早いサイクルにやった方が良いということですね。

エンビジョニングをやりすぎないようにエンビジョニングの完了予定日を設定しておくのは確かに必要だなと感じました。やろうと思えばいくらでもやれてしまうものなので期日を明確にした方が経済的でしょう。

エンビジョニングの参加者

最初のエンビジョニングで必須なのはプロダクトオーナー。いったんプロダクトの開発が動き出して以降のエンビジョニングにはスクラムチーム全体が参加すべき。概要レベルのプロダクトバックログの作成でストーリー記述する際もスクラムチームメンバ全員が関わった方が良いと言っています。

このあたり結構孤独にやっちゃうことも多いんじゃないかと思うですが、やはりチームでやった方が良いようです。

価値のカテゴリ

図17.3 で「ステークホルダーが得る価値の分野」としてカテゴリ分けされているのは地味に便利ですね。

  • 参入条件
    • ハードルをクリアする
    • リリース可能な最小限のフィーチャーをデリバリーする
    • SOX、FDA、HIPAAなどに準拠する
  • 使用可能性
    • 新たなマーケットを対象とする
    • 他のプロダクトやサービスを販売できるようにする
  • 差別化要因
    • 競合他社と差別化する
    • 顧客を喜ばせる
  • 妨害
    • 競合他社の差別化要因を無力化する
    • ハードルを上げる
    • 市場での注目先を変えることで、ゲームのルールを変える
  • コスト削減
    • 市場に投入する時期を早める
    • 開発工数や投入する要員を減らす
    • 利益を増やす
    • プログラミングの技術を高める

自分が取り組んできたものだと「顧客を喜ばせる」「要員を減らす」とかが多かったですが、製品・市場によっては確かに妨害とかもあるのでしょうね。

今日は参加者少なめで5人。23章までいれるとあと6回のところまできました。

[ 2月28日全て ]

2017年3月3日 (金)

スクラムでのプロダクトバックログアイテムの見積もり

誰が見積もりに責任を持つのですか?

見積もり開発チームが責任を持ちます。実際に作業をする人たちが見積もります。

プロダクトバックログリファインメントに参加する上であなたが期待することは何ですか? その期待した結果が得られる鍵を握っているのは誰ですか?

なぜ見積もりをするのですか?

主に以下のためです。

  • プロダクトの開発に必要な期間・コストを導くため。
  • 1スプリントで完成するか見極めるため。
  • そして見積もりのための話し合いの中で気づきを得るため。

どのプロダクトバックログアイテムまで見積もっておけば良いですか?

エッセンシャル スクラムによれば2スプリントから3スプリント分を準備完了にしておくとうまくいくことが多いとのことです。適度な数の準備完了なプロダクトバックログアイテムが抱えられるところまで見積もり(を含むプロダクトバックログリファインメント)をしておくのが一つの目安となります。

プロダクトバックログアイテムの見積もりにおけるストーリーポイントとは?

ストーリーポイントはストーリーを完成させるのに必要な作業の規模を相対サイズとして見積もったものです。

必要な期間で考えようとすると作業の速さに依存してしまうので、あくまでも規模で考えるのが良いです。

ストーリーの複雑さや物理的な規模などの要素を考慮しつつ他のストーリーのポイントと較べてどれぐらいの大きさか、例えば半分なのか倍なのかという考え方で見積もっていきます。

プランニングポーカーでメンバが違うカードを出したら?

開発チームメンバ同士で議論して見解が違う点を見つけ出します。最小・最大の見積もりを出した人にそう考えた理由を聞くところから始めてみることが多いです。出した人が多いカードの見積もりが正しいとは限らないことに気をつけましょう。

隣接した数字に収束したら大きい数を見積もりとするルールにしているチームもあります。ただし対話がおざなりになってしまう危険性もあるので注意が必要です。

参考

[ 3月3日全て ]

2017年3月8日 (水)

複数スクラムチームでのプロダクトバックログ振り分け

今まで3つのスクラムチームで別々のプロダクトバックログをもっていたのですが、より大きい視点で優先度を考えつつ優先度の高いフィーチャーから集中的に取り組めるようにしたいと考えるようになりました。

このためしばらく前にいったんプロダクトバックログを1つにまとめました。

人数が多くてプロダクトバックログリファインメントがうまくいかず

プロダクトバックログを1本化してから3回ほど合同でプロダクトバックログリファインメントをしてみたのですが、これはあまりうまくいきませんでした。やはり人数が多いと議論が進まなかったり、人によっては自分ごとに考えにくくなったりしたようです。

プロダクトバックログアイテムの振り分け方法が決まっていない

またどのチームがどのプロダクトバックログアイテムを担当するかも決めていなかったので、先にスプリントプランニングに入ったチームからやれるものを順番に取っていくかたちになっているという課題もありました。

今回合同プロダクトバックログリファインメントと振り分けはうまくいきませんでしたが、これもまた一つの良い学習だったと思っています。

チームがもっと効率を高めることができるかを定期的に振り返り、それに基づいて自分たちのやり方を最適に調整します。 -- アジャイル宣言の背後にある原則

LeSS

やはり複数スクラムチームで仕事を進める場合は代表者を立てる進め方が良いのでしょうか。LeSS (Large-Scale Scrum) のやり方をまず部分的に取り入れてみることにしました。

各チームの代表者が集まって Overall Product Backlog Refinement と Sprint Planning One にあたるアクティビティでスクラムチーム別に振り分けを行い、その後各チーム別にプロダクトバックログリファインメントやスプリントプランニングを実施するようにしてみたいなと。

取り急ぎ今日からのスプリントに入れるように急遽集まって振り分けを行いました。スプリントレビューやふりかえりについてはまた別途考えていきたいなと思ってます。

[ 3月8日全て ]

2017年3月14日 (火)

第19回 エッセンシャル スクラムを読む会

エッセンシャル スクラム: アジャイル開発に関わるすべての人のための完全攻略ガイド

社内で「エッセンシャル スクラム」を読みたい人が集まる勉強会の19回目。今日は第19章 スプリントプランニング。ここから「第IV部 スプリント」。スクラムチームにとって馴染みがあるパートです。

スプリントを回すにあたり第19章はすでに何度か先読みしているところですが、あらためて書籍にあたり気付きを得て実践していきたいところです。

タイミングと時間と参加者

スプリントプランニングはスプリントを開始するときに行います。2週間から1カ月のスプリントで4〜8時間ということなので、単純に計算すると1週間スプリントでは2時間程度でしょうか。

今は1週間/2週間スプリントのチームで賞味30分から45分ぐらいしかやっていません。実際時間不足を感じています。

  • チームメンバが2時間のプランニングミーティングに耐えられない。きちんとスプリントプランニングするメリットを感じられていない。
  • 3チームのプロダクトオーナー(自分)が時間を確保できない。

もちろん長ければ良いというものでもありませんが、もし不足だとしたらこのあたりが適切な時間をかけられていない障壁かなと。前者はチームが成長することで解消される気がします。後者は LeSS (Large-Scale Scrum) の2段階のスプリントプランニングにしてチーム別のにはプロダクトオーナーは出ないという形式にするという解決案も思い浮かぶのですが、参加しないデメリットを考えると躊躇してしまいます。

プロダクトバックログアイテムにかけるキャパシティ

完成させる自信のある計画を行うにはキャパシティの把握が不可欠になります。

 スプリントのキャパシティ
   = PBI にかけるキャパシティ + スプリントバッファ + それ以外

予定している休暇があるのにスプリントプランニングの際に宣言しないのは不誠実だということになるでしょう(休んではいけないということではなく、わかっているのに共有しないということが問題。体調不良等による突発的な休みももちろん別の話)。

今のところ自分たちのチームではベロシティ(ストーリーポイント)でなんとなくキャパシティがこれぐらいかなといった感じでしか考えられていませんが、次のスプリント期間をまず見通すことも必要だなと感じました。

作業時間を使ったキャパシティも紹介されていますが、実際ここまで精緻に管理したいと思うことはあまりないんじゃないかなという印象です。

プロダクトバックログアイテムの選択

基本優先順位順ですがスプリントゴールを示している場合はその限りではなく、またスキルの問題などでコミットできないプロダクトバックログアイテムはスキップするという選択も考える必要があります。

完成できそうにないプロダクトバックログアイテムを選択してはならない。プロダクトバックログアイテムが大きすぎて完成できそうにない場合は、顧客にとって価値のあるアイテムに分割するか、完成できそうな別のアイテムに着手する。(中略)未完成のアイテムを次のスプリントに繰り越していくと、スプリントの終了時に出荷判断可能なプロダクトインクリメントを手に入れるという目標がいつまで経っても達成できない。

ここがいつもスプリントプランニングでぶちあたるところです。プロダクトバックログリファインメントがしっかりできていないんですね。プロダクトバックログリファインメントは最重要レベルのアクティビティなんだなと。

タスク分解と作業時間見積もり

自信の獲得のためにタスク分解と作業時間の見積もりをまずしましょうとあるのですが、タスク分解と見積もりの方法については触れられていません。ここは自分たちで考えて頑張れという感じなんですかね。一般論にはできない部分だとは思いますが、ここは大ハマリするところなので参考になる話があると嬉しいなと思ってます。

スプリントプランニングでタスクを個人に割り当てるのは有害だというバッドプラクティスが挙げられていますが、ここは次の「スプリントの実施」で語られるところのようです。

[ 3月14日全て ]

2017年3月28日 (火)

第21回 エッセンシャル スクラムを読む会

エッセンシャル スクラム: アジャイル開発に関わるすべての人のための完全攻略ガイド

社内で「エッセンシャル スクラム」を読みたい人が集まる勉強会の21回目。第21章 スプリントレビュー。スプリントの中でいちばんうまく出来ていないスプリントレビューの話です。

スプリントレビュー

スプリントレビューは作業結果(出荷判断可能なプロダクトインクリメント)の検査と適応をするアクティビティです。

不都合な真実も含めて、現在のプロダクトの状況を透明に見せてくれる。

という、ちょっと最初は勇気が必要なアクティビティです。

この章によるとスプリントレビューはスクラムチームがスクラムチーム外の人に説明しフィードバックを得るための機会なのです。しかしながらついチーム内の確認の場になりがちで、チーム外の人からきちんとフィードバックを得られていないと反省しています。

スケジュールの調整

スクラムチーム外の参加者が最も多く、スクラムのアクティビティの中では最もスケジュールの調整が難しいと述べられています。たしかに。ステークホルダーのスケジュールに合わせてスプリントレビューのスケジュールを決め、それに合わせて他のアクティビティを合わせるのが現実的とのことでした。

スプリントレビューに参加してくれないようなら、それは開発する価値のないプロダクトということである。したがって、プロダクト開発を注視すべきだろう。

きちんと参加者が集まらない場合は同時並行の作業が多すぎないかも見直すべきなのかもしれません。

スプリントレビューのアウトプット

リファインメント(グルーミング)したプロダクトバックログと更新したリリースプランがスプリントレビューのアウトプットだと書かれています。

ほとんどのチームはスプリントレビューでグルーミングをしている。関係者全員が開発の現状と今後を理解して、新しいPBIを作成したり、既存のPBIの優先順位を変えたり、不要なものを削除したりする。

これも全然意識できていないところ。今はコメントをもらって終わりになっています。きちんと対話をしプロダクトの適応をするところまで実現できていないなと。

デモ

デモが難しいからといって、それはデモをしない理由にはならない。

プロダクトオーナー側でも「まぁいいか」と思ってしまうの良くないですね。反省。

スプリントレビューはスクラムマスターと協力してきちんと設営していく必要があるなと感じました。

[ 3月28日全て ]

About Me

Naney Naney (なにい)です。株式会社ミクシィでマネージャー・プロダクトオーナーをしています。

nDiki1999年1月に始めたコンピュータ日誌を前身とする NaneyWeb 日記(兼パーソナルナレッジベース)です。ちょっとしたノートは nNote にあります。

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※内容は個人的見解であり所属組織とは関係ありません。

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